Главная страница GamerParty.net Обратная связь В избранное

GamerParty.net - Самая крупная тусовка геймеров. Любые компьютерные игры и всё для них.

А ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ ЧТО:
По началу у винтовок и автоматов в S.T.A.L.K.E.R. затвор был с левой стороны, а не с правой как у оригинального оружия.
Игровой портал » Прохождение игр » Прохождение игры Даймон Джонс. Амулет мира

Прохождение игры Даймон Джонс. Амулет мира

КатегорияПрохождение игр

Каир

Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Хозяин ничего нам в долг не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из многочисленных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит свои сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину нашу единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далеко от стойки, применяем масло на себя. Пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о нашем невозвращенном долге в обмен на древний документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит небольшой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то потерял свои инструменты, надо бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску возле пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему найденные инструменты. Благодарный ремесленник вручает нам рубин, названный им амулетом, приносящим ему удачу, и даже разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся полученным разрешением и все здесь внимательно осмотрим, может быть и найдем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину пару минут назад. Но пора бы подумать и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока охранник дремлет, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних воинов, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем вполне такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и весьма невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на куст под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша мысль срабатывает мгновенно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть внутрь хранилища. Веревка у нас есть, надо только поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол здания слева возле ступеней. Ломом отковыриваем пару камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, чтобы проделать в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Чтобы взобраться по веревке, нужно вовремя щелкать левой или правой кнопками мыши, когда на экране появляются стрелки-указатели. Оказавшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, надо его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам надо еще и ключ к нему найти. Роемся в мусорной корзине, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.



Все ясно, теперь мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.

Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
Девять раз по часовой стрелке
Семь раз против часовой стрелки
Три раза по часовой стрелке
Два раза против часовой стрелки
Нажимаем пробел, чтобы открыть сейф.

Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он явно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева возле картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано «Выход» (Exit), и благополучно сматываемся из музея.
Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.
Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно распахнуто настежь, вот только громила, вряд ли даст нам время забраться туда, надо его как-то нейтрализовать. Смотрим на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Теперь двигаем деревянный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению ящика вряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете максимальные усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли благородного рыцаря-спасителя, и вырвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам нужно нажать на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5–4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в бессознательном пьяном состоянии, надо бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные ящики в шкафу, чтобы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство с помощью нашатыря, бесполезно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его с помощью спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от горячего кофе пилота совсем разморило, придется лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается помочь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, главное, не давать самолету делать резкий крен, плавно перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.

Пустыня

Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3–2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него. Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража.

Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.



Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.

Пирамида

Заходим внутрь, говорим с запертой там Мэри Оушен. Глядя на ее наряд, начинаешь сомневаться да полноте, археолог ли она? В таком наряде по вечернему проспекту разгуливать, но никак не по опасным пирамидам. Ладно, чего это мы в самом-то деле, разработчикам виднее, как должны быть одеты приличные девушки-археологи в опасной экспедиции. Рассматриваем зажженные факелы на стенах, видимо, это все же какие-то рычаги. Жмем на первый факел у входа на правой стене, переходим к факелу на левой стене, потом дергаем за последний факел на правой стене. Мистика какая-то. Из потолка появляется лазерный луч и формирует нам на полу небольшой красный камешек. Смотрим на барельеф на потолке, который изображает людей, поклоняющихся огню. Ну что ж, спасибо за нежданный подарок. Подбираем рубин с пола и движемся вглубь пирамиды. Нас ожидает очередная мини-игра, в которой мы должны проявить ловкость и сноровку, перебежав через череду качающихся маятников. Чтобы Джонс двигался бегом (а шагом ему через маятники никак не пробраться), нужно дважды щелкнуть на том месте, куда Джонс должен перебежать. Маятника всего три, так что пробраться через них не так уж и сложно. За маятниками видим каменную птицу, а перед ней находим разрушенные остатки второй птицы. Смотрим на кристалл под мостом. Привязываем веревку к разрушенным остаткам и спускаемся вниз. Берем из стены голубой кристалл и смотрим на волнистые знаки на стене. Это явно символ воды, а у нас как раз и пустая фляжка имеется. Набираем во фляжку воду из родника, бьющего из стены, и поднимаемся наверх. Трижды внимательно осматриваем каменную птицу, затем нажимаем на нее, чтобы отключить качающиеся маятники. Проходим в следующую комнату. Здесь тоже полно всяких механизмов. Осмотрим их тоже внимательно. Покрутим факелы у входа. Трижды осматриваем странное сооружение в центре комнаты. Оказывается, на центральной конструкции, которая управляет движением каменных плит, не хватает рычагов (интересно, кому это в пирамиде понадобились рычаги). Возвращаемся к входу в пирамиду, отбираем у стоящих перед входом каменных стражей их жезлы, чем не рычаги? Взяв у стражей два жезла, идем во вторую комнату, вставляем эти жезлы на то место, где не хватает рычагов на панели. Начинаем управлять рычагами, чтобы собрать из плит мост. Очередная мини-игра. Щелкая на плитки с изображениями рычагов слева, двигаем плиты влево (левая кнопка мыши) или вправо (правая кнопка мыши). Верхние плитки с рычагами придают движение плитам вверх или вниз. В результате всех манипуляций у Вас должна получиться вот такая картина:



Когда мост собран, на нем появляется еще один кристалл желтого цвета. Берем этот кристалл, а почему же не взять. Проходим по мосту в третью комнату. Видимо, это какой-то ритуальный зал. Осматриваем каменные чаши, замечаем под каждой чашей символы. Все понятно, это символы четырех стихий. Кладем в первую чашу слева топаз (символ земли).

В центральную чашу кладем рубин (символ огня) в правую чашу кладем сапфир (символ воды). Что-то не видать четвертой чаши для символа воздуха. Есть в этой комнате только жертвенный алтарь, на котором жрецы приносили жертвы Амону Ра. Поднимаем голову вверх, смотрим на отверстие в потолке. Вот Вам не только символ воздуха, но и сам воздух. Символы символами, но надо в чаши положить и что-то материальное, соответствующее данным стихиям. Наверное, в левую чашу следует положить землю. Только вот где земли набрать в пустыне. Если нет земли, обойдемся песочком. Выходим из пирамиды, набираем слева от входа песок, и возвращаемся в жертвенный зал. Кладем песок в левую чашу к желтому камню. В центральную чашу наливаем керосин из бутылки и поджигаем его зажигалкой. Ну, а синий камешек справа польем родниковой водичкой из фляги. Красота-то, какая! Забираем амулет и покидаем пирамиду.

Лондон

Играем за громилу Билли Смита. Шеф разъярен и требует немедленно найти этого счастливчика Джонса. Выходим из паба «Морской волк» и говорим с местным констеблем. Констебль в курсе, где находится Джонс, но, ни за что не сообщит нам эту секретную информацию, ведь он же джентльмен. Хм, ни за что? А если ему денег предложить? Возвращаемся в паб, говорим с сидящим за столом «морским волком». Конечно, он должен нам денег, но отдавать долг ни за что не желает, хотя мы ему откровенно намекаем, что деньги нам нужны сейчас и немедленно. Но капитану чужд голос совести. Подходим к барной стойке, забираем с нее игральные кости. Показываем кости капитану и предлагаем ему сыграть в кости. Отыграв свои деньги, выходим из паба и предлагаем взятку констеблю. Ну, конечно, разве можно остаться джентльменом, когда тебе предлагают деньги. Подходим к своему напарнику, говорим с ним и идем вниз экрана. Смотрим на входную дверь в отеле, пытаемся зайти внутрь.
Играем за Даймона Джонса. Идем в левый экран, говорим с Мэри, которая настаивает на том, что нужно срочно ехать в Тибет и вернуть амулет монахам, которые знают, как после кражи амулета из гробницы, восстановить равновесие в мире. Хлопнув дверью, Мэри уходит, а мы спешим в спальню, и смотрим в окно. Увидев внизу незваных гостей, нам как-то сразу вдруг захотелось умчаться на Тибет следом за Мэри. Вернувшись в гостиную, идем в правый экран и осматриваем входную дверь. Идем в гостиную, берем со стола подсвечник, выходим в коридор и применяем подсвечник на дверь. Возвращаемся в спальню, осматриваем окно, как путь к бегству. Открываем окно и смотрим вниз, высоковато будет. Берем с кровати постельные принадлежности, в гостиной снимаем со стола скатерть. В инвентаре объединяем постельные принадлежности со скатертью. Смотрим на чемоданы возле кровати. В нижнем сундуке с наклейкой лежит наш пистолет, но добраться до него нам будет сложно, потому что надо аккуратно переложить чемоданы, чтобы не повредить артефакты в них. Решаем головоломку с чемоданами. Задача обычная. Класть можно только маленький чемодан на чемодан бОльшего размера. Пронумеруем чемоданы сверху вниз от 1 (самый маленький) до 6 (самый большой). Сундук с наклейкой не считаем. Перекладывать чемоданы будем влево на лавочку (обозначим буквой Л), в центр на чемоданы (обозначим буквой Ц) и направо на пол (обозначим буквой П). Для того, чтобы переложить чемодан, нужно щелкнуть по нему, а потом щелкнуть на то место, куда хотите переложить этот чемодан. Алгоритм решения головоломки следующий.

1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 5-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 4-ц, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 4-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 6-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л. 2-ц, 1-ц, 5-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п.

Переложив все чемоданы в правильном порядке, достаем из сундука с наклейкой свой пистолет. Берем из инвентаря импровизированный канат, привязываем его к кровати и спускаемся вниз. Обращаем внимание на решетку под крыльцом. Чтобы незаметно снять решетку, необходимо выкрутить болты из нее в определенной последовательности. Выкручиваем левый средний болт, верхний средний болт, правый средний болт, левый верхний болт, правый верхний болт, нижний правый болт, нижний средний болт. Снимаем решетку, ныряем под крыльцо и выходим на главную улицу. После разговора с Мэри идем искать шхуну. Заходим в паб «Морской волк», говорим со своим другом-пилотом. Подходим к столу, дважды говорим капитаном, чтобы заключить с ним пари.

Ох, нелегко выиграть это пари, потому что нужно поразить пять бутылок, сделав всего восемь выстрелов. Какая ерунда, возразите Вы, и будете неправы, потому что стрелять надо будет пять раундов, а прицел в дрожащей руке так и норовит вильнуть в сторону. Эх, где наша не пропадала, а наша пропадала везде, поэтому хоть и с большим трудом, но мы выигрываем это пари. Выходим из паба, немного постоим, чтобы протрезветь и идем на пристань осматривать шхуну. На пристани говорим с огорченным джентльменом, который где-то потерял свой бумажник, в котором были все его деньги. Чудак, ну кто же все деньги носит с собой на прогулку. Осматриваем лодку под брезентом, достаем оттуда багор. Идем в сторону шхуны. Трижды осматриваем ящики на переднем плане, чтобы обнаружить между ними потерянный джентльменом кошелек. Интересно, как этот бумажник оказался между ящиками, танцевал этот джентльмен на этих ящиках, что ли? Рукой достать портмоне мы не можем, поэтому достаем его с помощью багра. Вместо того, чтобы прибрать к рукам найденное богатство, идем на пристань, и возвращаем растеряхе его потерю. В благодарность за наш благородный поступок, джентльмен выдает нам вознаграждение в виде серебряной трофейной бритвы. Пробормотав мысленно «На моем месте так поступил бы каждый» и, умилившись собственному благородству, возвращаемся к делам нашим, т. е. к шхуне. Пытаемся поговорить с вахтенным матросом. Однако, дела, да он пьян не меньше своего капитана в пабе. Идем на пристань, берем возле склада пустое ведро. Объединяем в инвентаре багор и пустое ведро, набираем воду в ведро около лодки. Возвращаемся к пьяному матросу, применяем на него ведро с морской водицей. Матросик протрезвел ровно до того состояния, чтобы нагло заявить нам, что без выпивки команда шхуны никуда не поплывет. Делать нечего, отправляемся на поиски выпивки для команды. Джентльмен с пристани уже исчез, подумав, видимо, что мы можем передумать и все же попросим у него денег. Задумчиво смотрим на небольшой портовый склад здесь же, на пристани, заходим туда. Осматриваем ящики возле стены, которые очень плотно стоят друг к другу. Замечаем в левом углу ящик с ромом, применяем на него багор. Нам предстоит решить простенькую задачку по перемещению ящика с ромом из верхнего левого угла в нижний правый угол. Справившись с поставленной задачей, забираем с собой ящик с ромом. Возвращаемся к шхуне, отдаем ром морячку. Ром морячок забрал, пробурчав, правда, что выпивки маловато будет, но при всем при этом он еще и шхуну отвязать не может. Ну, уж узлы развязывать мы точно не будем, мы лучше канат бритвой отрежем. Говорим с морячком, а затем бежим в паб, чтобы сообщить капитану о готовности судна к отплытию. Выходим на улицу и сообщаем Мэри, что мы все устроили, и что можно отплывать немедленно.

Тибет

До храма так просто не добраться, нам нужен местный проводник. Проводника долго искать не надо, он сидит тут же, на лавочке. Говорим с ним. И здесь все не слава Богу. Парень, видишь ли, желает жениться до того, как отправиться с нами в поход. Надо постараться быстрее решить эту проблему, и помочь незадачливому жениху поскорее обрести свое счастье, хотя мог бы и сам для себя расстараться. Заходим в дом, говорим с девушкой. Оказывается, она сразу узнает своего суженого, потому что он будет в костюме, с золотым кольцом на мизинце, и он подарит ей букет прекрасных цветов. Берем со стола ржавые и тупые ножницы, надо бы их где-нибудь заточить. Выходим из дома и идем в переулок, говорим с местным ремесленником. Даем ему ножницы, и просим старика заточить их. Под шестом с лентами берем метлу старика. У стены серого невзрачного здания, возле которого играет мальчуган, ножницами срезаем цветы. Проходим вперед к лавке торговца. На стене лавки висит заветный костюм. Говорим с лавочником, просим продать костюм, но торговец категорически отказывается продать его. Ну, ладно, хотели ведь по-хорошему разойтись, теперь придется добывать костюм хитростью. Возвращаемся в переулок и договариваемся с играющим мальчуганом о бесплатной экспроприации данного костюма. Идем к торговцу и говорим с ним, отвлекая на себя его внимание. Выслушав длинную и скучную историю его жизни, возвращаемся к мальчугану, и беседуем с ним. Костюм у нас, теперь надо добыть золотое кольцо. Возвращаемся к дому девушки и обращаем внимание на птичье гнездо на крыше прямо над входной дверью. Внимательно осматриваем птицу и обнаруживаем, что в клюве эта птичка держит ни что иное как золотое колечко. Берем метлу из инвентаря, и решительно пытаемся прогнать птичку. Кроме небольших неприятностей этот выпад нам ничего не принес.

Попробуем иначе, осматриваемся. На земле возле столба с веревкой, прямо у невысокого заборчика, замечаем небольшой мешочек с зерном, подбираем его. Применяем мешочек с зерном на самого Джонса, вот теперь полный порядок. Снова применяем метелку на птичье гнездо, а затем подбираем золотое колечко из кучки рассыпанных зерен. Вручаем все добытые нами предметы проводнику. Забрав все вещи, но, так и не сделав предложение своей любимой, обрадованный жених ведет нас в горы. Возле дверей старой заброшенной шахты находим коробку с динамитом, берем оттуда динамитную шашку. Тут же слева возле двери подбираем большой и тяжелый молот. Осматриваем груду камней, находим небольшую расщелину справа от коробки с динамитом. В инвентаре поджигаем зажигалкой динамитную шашку. Берем из инвентаря зажженную шашку и кидаем ее в найденную расщелину в груде камней. Проводник исчезает (жениться, наверное, побежал), а ведь обещал показать нам дорогу до самого храма. Говорим с Мэри, а затем идем к пропасти. Осматриваемся. Подбираем с земли широкое и крепкое бревно. Смотрим на сухое дерево, отламываем от него клинообразный сук, затем пытаемся свалить дерево. Все не так просто, как показалось нам с самого начала. Слева внимательно осматриваем валуны, обнаруживаем между камнями глубокую щель, и вставляем туда отломленный сук. Если просто стукнуть молотком по сучку, то валун может скатиться вниз по своей собственной траектории, а нам нужно направить валун точно на дерево. Устанавливаем под сучком бревно, и только теперь стучим молотком по сучку. Расчет оказался верным, дерево свалилось, образуя мост через пропасть. Переходим через пропасть по этому мосту на другую сторону. Но перейти на другую сторону не так просто, потому что здесь нас поджидает очередная мини-игра с сохранением равновесия при помощи клавиш мыши. Оказавшись на другой стороне, осматриваемся. Перед нами очередное препятствие в виде еще одной пропасти. Осматриваем пьедестал, на котором когда-то стояла статуя Будды. Ридом стоит огромная разбитая ваза, а в ней мы находим жезл, который послужит нам рычагом. Вставляем рычаг в пьедестал и перед нами очередная мини-игра. В этой игре нужно при помощи управления клавишами мыши навести переправу через пропасть. Перейдя на другую сторону по переправе, подбираем слева с земли топор. Смотрим на руины буддийского храма, и идем в джунгли. Возле статуи Будды осматриваем песок, под которым что-то есть, хорошо бы этот песок смести чем-нибудь. Слева поднимаем с земли ветку пальмы и сметаем ею песок с плиток. Делаем шаг вперед. Надо быть осторожнее, тут полно всяких ловушек. Находим на тропе впереди себя активные точки и начинаем бросать туда плитки. Вот теперь, когда все ловушки обезврежены, можно двигаться вперед по тропе. Стучимся в ворота монастырского сада, но что-то не спешат монахи нам навстречу, чтобы впустить в храм. Осматриваем катапульту перед воротами. Находим там записку на китайском языке, которая приколота к катапульте ножом. Сами мы не полиглоты, а вот Мэри вполне смогла бы перевести нам это послание. Спешим к Мэри, показываем ей найденную записку. Оказывается, что это не просто записка, а инструкция по сбору и применению катапульты. Спасибо вам, добрые самаритяне, вы бы еще и названные детальки приложили, цены бы вам не было, а так, придется самому все делать. Возвращаемся к пропасти. Применяем топор на бревно, чтобы вытесать ложку. Идем к переправе, внимательно осматриваем скелет, связанный веревкой. Срезаем веревку ножом, и забираем рычаг из пьедестала Будды. Кажется, все необходимое мы собрали, спешим к катапульте. Применяем на катапульту ложку, веревку и рычаг. Трогаем за рычаг. Возле ворот подбираем кирпич, кладем под колеса катапульты и дергаем за рычаг. Очередная мини-игра, в которой мы штурмуем ворота. Сначала мы должны разбить из катапульты все петли на воротах, настроив катапульту определенным способом. Чтобы разбить правую нижнюю петлю, нужно настроить катапульту следующим образом:



Чтобы сбить верхнюю петлю, нужно переместить нижнюю шкалу на одно деление вправо, а верхнюю шкалу установить на отметке 39.

Штурмуем левую нижнюю петлю. Верхнюю шкалу устанавливаем на отметке 30, а нижнюю перемещаем немного левее центра.

Для того, чтобы сбить последнюю петлю, перемещаем верхнюю шкалу на отметку 40. Нижнюю шкалу оставляем в прежнем положении. Когда верхняя петля сбита, перемещаем нижнюю шкалу в центр, не меняя верхнее значение, попадаем в центр ворот. Проходим внутрь храмового сада. Говорим с монахом, получаем от него банан и информацию о том, что механизм лестницы к храму разрушен землетрясением, а детали растащили обезьяны по всему лесу. Одна из обезьян сидит тут же, размахивая одной из деталей. Пробуем договориться с обезьяной по-хорошему, предлагаем ей банан, не понимает. Подбираем под пальмой небольшой камешек, и запускаем им в противную обезьяну. Рассерженная обезьяна в ответ швыряется в нас уворованной деталью. Поднимаем деталь механизма с земли и идем дальше. У стены берем желоб и ставим его на подставку перед колесом. Забираем возле каменных уступов большой резервуар. Внимательно осматриваем уступы, по которым стекает вода. Берем из инвентаря маленький резервуар, и применяем его на верхний уступ. Большой резервуар укрепляем на нижнем уступе и понимаем, что здесь явно не хватает среднего резервуара, идем его искать. Возвращаемся к тому месту, где оставили монаха. Среди камней возле куста слева находим недостающую деталь, только достать ее из воды руками не получается. Отламываем от куста ветку, и с помощью этой ветки достаем из воды средний резервуар. Спешим к водяному колесу, и устанавливаем средний резервуар на средний уступ. Колесо заработало, и из стены выдвигается лестница, по которой мы и поднимаемся. Получив от Мэри несправедливый выговор, с досады пинаем кота на лавочке (ну, не Мэри же нам пинать, в самом-то деле). Осматриваем статую Будды, а потом замечаем на левой колонне какую-то шестеренку. Еще не зная, зачем, собственно говоря, нам сдалась эта шестеренка, пытаемся выковырять ее из стены. Поочередно применяем на шестеренку нож и ножницы. инструменты ломаются, а шестеренка остается на месте. Пройти за ворота храма мы не можем, потому что их охраняет огромный сторожевой пес. Замечаем на земле небольшую красную миску, в которой лежит свежее мясо. Берем из миски мясо, пробуем накормить им собаку. Собака с благодарностью схарчила предложенное ей мясо, но пост свой не покинула. Советуемся с Мэри. Вот же незадача. Осматриваемся и видим какое-то странное сооружение на двух колесах, и торчащим впереди рогом. Забираем этот рог, говорим с Мэри. Применяем охотничий рожок на незадачливого кота, и все, путь к храму свободен. Заходим в ворота, осматриваемся. Справа видим гонг, возле гонга подбираем молоток. Слева возле входа в беседку подбираем рукоятку и заходим в беседку. Осматриваем механизм с барабанами, в котором не хватает нескольких шестеренок. Боже, как тут все запущено. Ну, чтобы монахи без нас делали, не появись мы в монастыре вовремя. Говорим с Мэри. Идем в правый экран в храмовые помещения. Подбираем с земли тибетский нож. Осматриваем колонны, на которых вместо символа солнца прикреплены шестеренки. Руками выковырять шестеренки не получится, а вот с помощью тибетского ножа так запросто. Получив в инвентарь пару шестеренок, возвращаемся к колонне перед воротами храма. Тибетский нож и тут не подвел, вот и третья шестеренка уже у нас. Идем в беседку со сломанным механизмом. Вставляем сначала все шестеренки на место, а потом пристраиваем рычаг. Запускаем механизм, слушаем мелодию, запоминаем ее. В этой мелодии всего четыре ноты: ре, фа, ми, соль. Идем к гонгу, применяем на нем молот. На гонге мы видим семь выпуклостей, вероятно, это семь нот. Пронумеруем их мысленно слева направо по часовой стрелке. Будем стучать по этим «нотам» в такой последовательности (это я для тех пишу, кто не знаком с нотной грамотой): 2, 4, 3, 5. Если Вы не промахнулись и правильно «сыграли» мелодию барабанов, то земля под ногами содрогнется от подземного толчка. Возвращаемся к статуе Будды возле храмовых ворот, забираем ключ. Открываем дверь храма добытым ключом, и входим. Идем вперед, подбираем с пола кусочек какой-то карты и золотой слиток. Идем в левую дверь, подбираем кусочек карты.

Далее идем вниз экрана, подбираем слиток золота. Идем в левую дверь, а затем в центральную. Находим и здесь слиток золота. Трижды проходим вперед, а затем дважды направо, находим еще один золотой слиток. Снова идем направо, а затем вниз экрана, там снова подбираем золотой слиток. Идем направо, а затем в центральную дверь. Видим на стене какую-то мозаику, но собрать ее пока мы не можем, потому что нам надо найти еще пять золотых фрагментов и недостающие куски карты. Далее я предлагаю Вам самостоятельно пробежаться по всем комнатам в поисках недостающих предметов, а затем вернуться сюда тогда, когда все предметы будут собраны. Когда Вы соберете все куски карты и примените ее на Джонсона, то получите полный план монастыря. Перед Вами уже собранная карта, так что пользуйтесь этим планом для того, чтобы не заблудиться.



Будем считать, что Ваша пробежка по всем комнатам закончилась удачно, Вы собрали карту и нашли все 10 фрагментов золотой статуэтки, и в данный момент стоите перед стеной с незавершенной мозаикой. Прикладываем фрагменты мозаики к стене и собираем картинку с драконом.



Как только дракон собран, падают засовы, и мы оказываемся в следующем помещении. Пробуем пройти вперед, но пол под ногами тут же проваливается. Говорим с Мэри, и она дает нам подсказку про отраженный свет. Смотрим на золотое полированное блюдо, осматриваем группу каменных дракончиков справа. Прислоняем блюдо к дракончикам и ступаем по подсвечивающимся плиткам. Перебравшись на другую сторону, неожиданно попадаем в плен к нашим конкурентам и недругам. Не век же нам тут своей смерти дожидаться, надо как-то выбираться из этой ловушки. Говорим с Мэри. Осматриваемся. Замечаем слева на стене корень дерева, достаточно крепкий, чтобы выдержать вес человеческого тела. Пробуем накинуть на корень ремень из нашего инвентаря, но ремень слишком короткий. Просим у Мэри ее ремень, а затем связываем оба ремня в инвентаре. Накидываем сдвоенный ремень на корень. Смотрим наверх, замечаем вверху крысу, в голову приходит спасительный план. Кидаем на узел нашей веревки мясо, которое осталось у нас в инвентаре. Наш план сработал, и мы оказываемся на дне глубокого (спасибо, что хоть без воды) колодца. Осматриваемся. Замечаем свою сумку, допрыгиваем до нее со связанными ногами. Бритвой разрезаем веревки на ногах. Вот теперь можно и собирательством заняться вплотную. Подбираем кусок трухлявой древесины, сухую палку и сухое полено, с какими-то углублениями. Осматриваем ветки, которые кто-то сложил для костра. В инвентаре объединяем трухлявую древесину с поленом, а затем с сухими палочками, и кладем все это в кострище. Костер вспыхивает ярким пламенем, освещая стену с высветленными камнями. Трогаем камень, на нем загорается значок иероглифа. Перед нами очередная головоломка, в которой надо собрать иероглифы парами. Когда все иероглифы разобраны по парам, стена мистическим способом разрушается. Дергаем за рычаг справа, Мэри присоединяется к нам. Бритвой разрезаем веревки на ее ногах. Смотрим в темноту разрушенной стены. Подбираем с пола факел, и поджигаем его от костра. С зажженным факелом в руке смело шагаем в неизвестность, которая таится за разрушенной стеной.

Оказываемся в лабиринте, начинаем свободный поиск. В одном из тупиков находим скелет, осматриваем его, берем золотую змейку. Бредем далее, находим вход в арку, заходим туда. О, Боже, да это настоящая сокровищница! У сундука слева подбираем вторую стрелку с золотой птичкой. У стены сидит еще один скелет, осматриваем его. Проверяем содержимое сумки рядом со скелетом, находим там дневник. Чтобы прочитать дневник, применяем его на Джонса. Да, вот оно как иногда в жизни случается. Мэри присоединяется к нам, высказав в очередной раз свое возмущение. Хм, интересно, как она нашла сюда дорогу в темноте? В этом лабиринте целая экспедиция пропала, а она прошла сюда, как по ниточке, чудеса, да и только. Вставляем найденные стрелки в часы, выставляем на циферблате шесть часов. Чтобы передвигать стрелки, надо щелкать на появившихся часах по голубым стрелкам на верхней части циферблата, а потом щелкнуть по кнопке «открыть». В следующем помещении видим страшную картину разрушенного моста через огненную лаву, а на другом конце связанных монахов. Чтобы перебраться на другую сторону, нужно выбирать камни, которые хорошо держатся на плаву. Начинаем прыгать со среднего камня, далее – налево, прямо, прямо, направо, прямо и на берег. Мэри прыгает следом за нами по проторенному пути. С помощью бритвы освобождаем монахов от веревок. Получаем от них часть священного пергамента, и информацию о грозящей миру опасности. Идем к воротам Шамбалы. В нише забираем шкатулку с неизвестным содержимым, но довольно увесистую. Смотрим на напарника громилы Билли Смита, бросаем ему монеты. Когда бандит ловится на эту нехитрую уловку и рассматривает, что за богатство свалилось ему под ноги, быстро успокаиваем его с помощью только что найденной шкатулки. Обыскиваем бандита, забираем у него заряженный револьвер. Идем к границе миров. Ну вот, как всегда, успеваем в последнюю минуту, ритуал уже начался. Нам предлагается последняя мини-игра, в которой нужно постараться не только уворачиваться от голубых шаров, но и самому стрелять в те кувшины, в которые эти самые шары попадают. В одном из разбитых кувшинов находится вторая часть священного свитка, подбираем его. Мы спасли мир, а мир, в свою очередь, спас нас. Смотрим финальный ролик.

Конец.
4.03.2011, 08:57 0 2403 glyc

Полезное
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавьте комментарий

Ваше Имя:*
Ваш E-Mail:*
Текст:
Вопрос:
Как называется планета - спутник Земли?
Ответ:*
Введите код
с картинки:*

Популярное на GamerParty.net
    ТОП релизеров
    • glyc
      Новостей: 590
    • Admin
      Новостей: 185
    • Good_News
      Новостей: 149
    • CR3G
      Новостей: 107
    • Gray
      Новостей: 96
    Лучшие критики
    Онлайн геймеры
    Всего онлайн: 1

    Зарегистрированные: 

    - отсутствуют